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Echtzeit

Das Konzept der Echtzeit entstammt der Informatik, wird inzwischen transdisziplinär und in diversen Untersuchungszusammenhängen gebraucht. Echtzeit meint die (technisch maximal angesteuerte) Synchronizität mindestens zweier Temporalsphären, die im Film und in filmähnlichen Formaten (wie z.B. Computerspielen) auf verschiedenen Wegen hergestellt werden kann und unterschiedlich funktionalisiert ist sowie methodologisch unterschiedlich erfasst wird.

(1) In struktural-semiotischer und narratologischer Sichtweise ist es die Kongruenz von Darstellungszeit (repräsentierender Zeit) und dargestellter (repräsentierter) Zeit, die auch mit den Begriffen Zeitdeckung oder szenisches Erzählen gefasst wird. 

(2) Echtzeit in pragmatischer Hinsicht und im rezeptionsästhetischen Verständnis ist dann gegeben, wenn Zeit im Film derart präsentiert wird, dass sich beim Rezipienten der Eindruck einstellt, die Zeit(en) des Films verlaufen gleichzeitig zur Zuschauerzeit.

(3) Drittens liegt Echtzeit wie im besonderen Fall von Live-Übertragungen dann vor, wenn Produktionszeit, Filmzeit (oder: filmmediale Zeit) und Rezeptionszeit zusammenfallen.

Echtzeit im Film ist in der Regel in ungeschnittenen Sequenzen gegeben (Plansequenzen und long takes), in Filmsegmenten also, in denen sich das dargestellte Geschehen in genau der Dauer zuträgt, in der es dargestellt wird. Berühmt geworden etwa ist die Eingangssequenz in Orson Welles‘ Touch of Evil(1958). Es ist jedoch davon auszugehen, dass zumindest Echtzeit-Effekte ebenfalls in Montage-Sequenzen evoziert werden können, vor allem dann, wenn die Tonspur Kontinuität ausweist. In jedem Fall gegeben sein muss das Doppel von repräsentierender und repräsentierter Zeit. Manchen Texten fehlt der referentielle Bezug zur repräsentierten Zeit; insbesondere der ‚abstrakte Film‘ stellt keine Zeit dar, auch wenn er als Zeitgestalt natürlich eine ‚Eigenzeitlichkeit‘ hat.

Funktionalisiert worden ist Echtzeit für eine Reihe von an sich nicht-temporalen Phänomenen, unter anderem für eine quasi-dokumentarische Darstellung (z.B. in dem Horrorfilm [Rec], 2007, Jaume Balagueró, Paco Plaza) oder für einen intermedialen Bezugsrahmen (z.B. in Bezug auf das Theater in Birdman or [The Unexpected Virtue of Ignorance], USA 2014, Alejandro G. Iñárritu), und fordert schließlich immer wieder zu neuen Erzählkonzepten heraus – im Spielfilm (wie in Victoria, 2015, Sebastian Schipper), aber auch in der Serie (wie in 24, 2001-2010). 

Literatur: Brössel, Stephan / Kaul, Susanne (Hrsg.): Echtzeit im Film. Konzepte - Wirkungen - Kontexte. Paderborn: Schöningh 2019. – Lanzenberger, Wolfgang: Live-TV. Produzieren und senden in Echtzeit. Konstanz [...]: UVK 2016. – Le Grice, Malcom: Real Time/Space. In: Art and Artists Magazine, Dec. 1972, S. 38-43. – Bilder in Echtzeit. Medialität und Ästhetik des digitalen Bewegtbildes. [= Themenheft:] AugenBlick. Marburger Hefte zur Medienwissenschaft, 51, 2012. 

Referenzen