Das Lexikon
der Filmbegriffe

 
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von 150 Autoren

Lexikon der Filmbegriffe

Das vorliegende Lexikon der Filmbegriffe ist glossarisch angelegt – mit seinen kurzen, auf ca. eine Manuskriptseite begrenzten Einträgen ist es als Hilfsmittel im alltäglichen Gebrauch des Filmwissenschaftlers, des Cineasten und des Film-Neugierigen konzipiert. Mit seinen etwa 7000 Einträgen strebt es eine Feingliederung des Feldes an. Immer sollen die Einträge einen ersten verläßlichen Aufblick auf einen Gegenstand geben. Neben der Sacherläuterung werden nach Möglichkeit auch Hinweise auf ästhetische, stilistische oder historische Besonderheiten des beschriebenen Gegenstandes gegeben. Es ist nicht der Zweck des Lexikons, die Literatur zu dokumentieren – aber es werden nach Möglichkeit bis zu drei Titel genannt, um Standards mitzuteilen oder um darauf hinzudeuten, daß ein Begriff kontrovers diskutiert wird.

Das Lexikon trägt in einem Alphabet Begriffe aus fünf verschiedenen Bereichen zusammen:

  • Gattungen, Genres, Stoffe, Motive, Figuren;
  • technische und handwerkliche Redeweisen und Bezeichnungen;
  • Begriffe der Kinopraxis, Produktion, Aufführungswesen;
  • Institutionen des Films, Produktionsfirmen, Studios, Archive, Gesellschaften, Preise etc.;
  • theoretische Konzepte, Filmwissenschaft.

Angesichts der Vielsprachigkeit des Bereichs und der Unübersetzbarkeit mancher Termini versammelt das Lexikon Schlagwörter verschiedensprachiger Herkunft. Im besonderen Fall werden auch im Deutschen gebräuchliche fremdsprachige Termini als Verweise geführt; zudem werden im Einzelfall begriffs- und sprachgeschichtliche Erläuterungen zugefügt. Auch Nachbargebiete (wie Fernsehen und Radio, Kommunikations- und Medientheorie, Werbung und Rezeptionsforschung) werden dokumentiert, wenn auch nicht mit dem gleichen Anspruch auf Vollständigkeit wie die Terminologie des Films.

Ohne die Kooperation der Benutzer hätte das Lexikon den Umfang niemals erreichen können, den es heute hat – es ist das größte Sachlexikon des Film weltweit. Darum ist auch die Bitte an die Benutzer erneut auszusprechen, uns auf Fehler hinzuweisen, die sich trotz des Bemühens um umfassende Kontrolle der Inhalte eingeschlichen haben sollten. Und darüber hinaus gilt natürlich auch die Einladung weiterhin, sich selbst mit eigenen Beiträgen an der Fortschreibung des Lexikons zu beteiligen. Um die Erfassungsbreite im täglichen Gebrauch noch zu vergrößern, enthält das Lexikon einen Rückkanal, auf dem Benutzer sich an die Redaktion wenden können, um diejenigen Begriffe zu melden, die sie vergeblich gesucht haben.

Am Lexikon haben Dutzende von Fachwissenschaftlern mitgearbeitet – ihnen sei an dieser Stelle ganz herzlich gedankt. Großen Dank gilt es auch Theo Bender auszusprechen, der die erste Fassung des Lexikons auf der Homepage seines Verlages geführt und herausgeberisch und technisch betreut hat.

Die drei neuesten Beiträge

Steampunk

22.05.2013

Kunstwort aus steam (= Dampf) + punk

Der Begriff des Steampunk wurde in der Literatur der 1980er Jahre geprägt, als Urväter gelten jedoch die SF-Autoren Jules Verne und H.G. Wells. 1987 hatte K.W. Jeter (in Anlehnung an den zu dieser Zeit aufkommenden Cyberpunk) Steampunk erstmals als Genrebezeichnung für seine Werke und die der Autoren Tim Powers und James Blaylock vorgeschlagen. Die meisten Werke des Steampunk sind dystopisch gefärbt und kombinieren die Erfindungen und Technik des viktorianischen Zeitalters mit denen der Gegenwart (oder einer fiktiven zukünftigen), bilden dementsprechend Hybride aus Nostalgie und High-Tech. Typische Motive sind der Einsatz dampf- oder zahnradbetriebener Technik, viktorianischen Kleidungsstils, viktorianischer Werte in Kombination mit Elementen der Gegenwart (von sozialen Umgangsweisen bis hin zu  Anlehnungen an  neueste Stilistiken in Musik, Film, sozialer Praxis etc.). Steampunk kultiviert und romantisiert einen Retro-Futurismus, der ohne Rücksicht auf den tatsächlichen historischen Verlauf eine Zukunftsvision aus dem Blickwinkel eines vergangenen Zeitalters zeichnet. In erster Linie finden sich Verknüpfungen zwischen Fantasy oder Science-Fiction und Abenteuerroman bzw. -film. Steampunk wird dabei zumeist als eine Spielart und damit als ein Subgenre der Science-Fiction angesehen. Steampunk hat sich seit den 1980er Jahren vom Literaturgenre zur kulturellen Bewegung, Mode und einem eigenen Kunstgenre etabliert. So wird er ebenfalls in der Musik, in Comics sowie in Gesellschafts- und Videospielen umgesetzt.

Film-Beispiele: Wild Wild West ( USA 1999, Barry Sonnenfeld), Hellboy ( USA 2004, Guillermo del Toro) und Around the World in 80 Days (Dänemark/USA/Irland 2004, Frank Coraci).

Musik-Beispiele (Bands): Abney Park, Coppelius; The Clockwork Quartett.

Literatur: VanderMeer, Jeff / Chambers, S.J.: The Steampunk Bible. An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Literature. New York: Abrams Image 2011. – Taddeo, Julie Anne / Miller, Cynthia J. (eds.): Steaming into a Victorian future. A steampunk anthology. Lanham, Md. [...]: Scarecrow Press 2013.

Verfasser: DM

Screencast

22.05.2013

auch: screencapture, screenrecording, screenvideo; dt. etwa: Bildschirmaufzeichnung; auch: Bildschirmaufnahme, Bildschirmvideo

Als Screencast bezeichnet man in der EDV einen digitalen Film, der Handlungsprozesse auf einem Computerbildschirm aufnimmt.  Im Unterschied zu Screenshot sind die Aufnahmen nicht statisch, sondern dynamisch. Die Videospur kann zusätzlich mit Ton, schriftlichen Kommentaren, visuellen Effekten, Interaktionselementen etc. angereichert werden. Anschließend wird die Aufnahme samt zusätzlicher Elemente zu einer Datei kompiliert. Das Abspeichern erfolgt je nach Erstellungssoftware in unterschiedlichen (vorrangig Video-) Formaten und Qualität.
Die möglichen Einsatzfelder von Screencasts sind: Software-Anleitungen, Fehlerbeschreibungen (Dokumentieren von Programmfehlern für den technischen Support), Schulungen und Tutorials, Werbevideos für Software, E-Learning-Kurse oder Forschungsstudien (Aufnahmen der computergestützten Umfragen samt aller Bildschirmaktivitäten).
Screencasts kombinieren die Vorteile der synchronen und asynchronen Kommunikation und entsprechen einerseits den in Echtzeit abgehaltenen Vorträgen, bieten aber andererseits die zeitliche Flexibilität in der Benutzung. Als Nachteil sei der relativ hohe Erstellungs- und Aktualisierungsaufwand von Screencasts zu vermerken.

Literatur: Notess, Greg R.: Screencasting for Libraries. Chicago: ALA TechSource (Imprint of the American Library Association) 2012 (The Tech Set. 17.). – Udell, Jon: What Is Screencasting? 2005, URL: http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/digitalmedia/2005/11/16/what-is-screencasting.html?pagewanted=all. – Bibliographie: Betty, Paul (comp.):  Creation, Management, and Assessment of Library Screencasts: The Regis Libraries Animated Tutorials Project. URL: http://gcls2.cmich.edu/conference/presentations/handout_betty.pdf

Verfasser: LG

Schock

22.05.2013

(1) In der symbolistischen Dichtung Baudelaires, der wohl als erster den Chock in die Poetologie einführte, war der „Chock“ eine Art Norm des kunstvermittelten Erlebens – die Figuren fanden sich in meist urbanen, sie mit heterogensten Reizen überflutenden Situationen, denen sie schutzlos ausgeliefert waren. Jede Erfahrung musste sich so schockartig einstellen. Walter Benjamin übernahm das Baudelairesche Konzept (als Choc) in seine Phänomenologie des Flaneurs resp. der Aneignung urbaner Erfahrungswelten, historisierte es in den Horizonten der Kunst vor allem der Avantgardekunst seiner Zeit. Gerade in der Prosa und Dramatik des Expressionismus genoss der „Schock“ in diesem Sinne Aufmerksamkeit, galt es doch, den Rezipienten aus der Sicherheit seiner Interpretationen und der Illusionshaftigkeit der Fiktion herauszubrechen, ihn vor Realia, Unerwartetes und nur schwer Verarbeitbares zu stellen.

(2) Heute wird der Schock als ästhetisch-epistemologische Kategorie meist auf die Psychoanalyse Sigmund Freuds zurückgeführt. Danach beschreibt „Schock“ ein Erlebnis, welches den Reizschutz des Individuums durchbricht und das der bewussten Rationalität entzogen ist. Der Kunst kommt so eine verdeckte Funktion als Therapeutikum zu. Wenn man den Schock als Form der Transgression – einer zeitweiligen Überschreitung der Regeln von Anstand, Geschmack und Ziemlichkeit – ansieht, der nicht nur im Komischen, sondern in allen Bereichen des Affektiven seinen Ausdruck finden kann, dann ließe sich mit Georges Bataille weiter formulieren: Im Akt der Überschreitung soll ein Prozess der Bewusstwerdung bzw. der Transzendenz erreicht werden. Die Bilder eines Films sind in dieser Auffassung Manifestationen von affektiv möglicherweise hoch besetzten Traumbildern, so dass der Zuschauer im Sehen eines Films assoziativ mit seinem eigenen Unbewussten verbunden ist – der Film wird dann zum Spiegel seines Unbewussten, allerdings in Konfrontation mit objektiv gewordenen Bildern.

Literatur zur Historisierung der Kategorie: Winkle, Ralph: Der Schock und die Ästhetik des Erhabenen. Darstellungsformen des Weltkrieges in Filmen der zwanziger und dreißiger Jahre. In: Krieg und Militär im Film des 20. Jahrhunderts. Hrsg. v. Bernhard Chiari [...]. München: Oldenbourg 2003, S. 319-339. – Armstrong, Tim: Two Types of Shock in Modernity. In: Critical Quarterly 42,1, April 2000, S. 60-73. – Kapur, Jyotsna: Shock and Awe: The Aesthetics of War and Its Confrontations with Reality. In: Jump Cut, 49, Spring 2007, URL: http://www.ejumpcut.org/archive/jc49.2007/kapur‑shockAwe/text.html. – Kaes, Anton: Shell Shock Cinema. Weimar Culture and the Wounds of War. Princeton [...]: Princeton University Press 2009.

Verfasser: HJW

Gesamtzahl aller Lemmata des Lexikons: 7400