Lexikon der Filmbegriffe

Erlebnisgesellschaft

Von Gerhard Schulze wurde 1992 das Modell der Erlebnisgesellschaft zur Kennzeichnung eines tiefgreifenden Einstellungswandels in der bundesdeutschen Gesellschaft vorgeschlagen. Er stützt sich dabei auf den Prozess der Individualisierung, der von dem Soziologen Ulrich Beck seit Ende der 1980er Jahre popularisiert worden war, der Phänomene wie Vereinzelung oder Atomisierung des Sozialen zu theoretisieren sucht („Single-Gesellschaft“). An die Stelle der außenorientierten, auf Überleben wie Mangelbeseitigung zielenden Lebensauffassung der Industriegesellschaft tritt in der Erlebnisorientierung das „Projekt des schönen Lebens“. Es wird zur kollektiven Basismotivation der spätkapitalistischen Wohlstandsgesellschaft.
Die in der Erlebnisgesellschaft gewollte radikale Individualisierung der Lebensgestaltung bedarf der Einbettung in soziale Großgruppen, um Entscheidungsunsicherheiten und Enttäuschungsrisiken zu reduzieren. Die älteren sozialen Milieus (wie Bildungsbürgertum, untere und mittlere Beamte und Angestellte, Arbeiterschaft) wandeln sich zu sozialen Erlebnismilieus, die eine neue, grundlegende Differenzierung der Medienpublika implizieren: (1) Das Niveaumilieu korrespondiert bildungsbürgerlichen Vorstellungen, wonach es eine strikte Trennung zwischen Hochkultur (E-Kultur) und Unterhaltung (U-Kultur) geben sollte. (2) Das Harmoniemilieu tradiert Vorstellungen vom Unterhaltungsbedürfnis der Arbeiterschicht, das z.B. in Heimatfilmen und Volksmusik befriedigt wurde und wird. (3) Dem Selbstverwirklichungsmilieu liegen Hedonismus und Narzissmus zu Grunde. Selbstverwirklichung und Unterhaltung sind dabei Lebensorientierungen, die der manchmal sogenannten „Spaßgesellschaft“ unterliegen. (4) Das Unterhaltungsmilieu ist an Spannung und Action interessiert und bildet den sozial-intentionalen Rahmen der Nutzer z.B. von Computerspielen und Action-Videos. (5) Das Integrationsmilieu ignoriert alle Unterschiede zwischen U- und E-Kultur und bemächtigt sich aller Stilemente der vorgenannten Milieus. Klassische Merkmale der Milieuzugehörigkeit (Stellung im Produktionsprozess, Lebensstandard oder Religion) werden durch die Variablen Stiltypus, Alter und Bildung verdrängt, wobei das wechselseitige Verhältnis der auf unterschiedliche alltagsästhetische Schemata (oft traditionalistisch als differenziert in Hochkultur-, Trivial- und Spannungsschema) rekurrierenden Milieus von Desinteresse und Nichtverstehen geprägt ist.

Literatur: Schulze, Gerhard: Die Erlebnisgesellschaft. Kultursoziologie der Gegenwart. Frankfurt/New York: Campus 1992. Zahlr. Neuaufl. – Andreas Dörner: Politainment. Politik in der medialen Erlebnisgesellschaft. Frankfurt: Suhrkamp 2001. – Hartmann, Hans A. / Haubl, Rolf (Hrsg.): Freizeit in der Erlebnisgesellschaft. Amüsement zwischen Selbstverwirklichung und Kommerz. Wiesbaden : Westdteutscher Verlag 1998.
 

Referenzen:

Erlebniswelten


Artikel zuletzt geändert am 20.07.2011


Verfasser: HJW


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