Lexikon der Filmbegriffe

Computer im Film: Intelligenz, Bewusstsein, Episte mologie

Vor dem Hintergrund der Ausbreitung des Internets seit Anfang der 1990er Jahre sowie zunehmender Alltagstauglichkeit, massenhafter Verfügbarkeit und Miniaturisierung der Computertechnik werden in Filmen wie Strange Days (USA 1995, Kathryn Bigelow) oder Nirvana (Italien 1997, Gabriele Salvatores) in den 1990er Jahren Möglichkeiten und Folgen der Vernetzung von Bewusstsein und computergenerierten Vorstellungswelten erzählerisch neu durchgespielt. Vor allem die Fähigkeit des jetzt ‚neuen Mediums‘ Computer zur nahtlosen Vermittlung und Implantation fremder Erfahrungen und Vorstellungen, d.h. zur Veränderung subjektiver Erfahrungsrealitäten und Realitätsvorstellungen generell, rückt jetzt stärker in den Vordergrund. Vorbereitet bzw. eingeleitet wird diese Entwicklung bereits Ende der 1960er, Anfang der 1970er Jahre von Filmen wie Alphaville, une étrange aventure de Lemmy Caution (Frankreich 1965, Jean-Luc Godard), 2001: A Space Odyssey (USA 1968, R: Stanley Kubrick) sowie Welt am Draht (BRD 1973, R: Rainer Werner Fassbinder), die die Skepsis gegenüber der manipulativen Macht des Computers und den Möglichkeiten künstlicher Intelligenz radikalisieren und damit das Genre-Repertoire der Science Fiction erneuert haben: Während in Godards dystopisch- ironischer Genremischung ein Computer namens Alpha 60 die Geschicke der Gesellschaft seiner Logik unterwirft, ist es vor allem die diabolische, des Sehens und Beobachtens fähige Rechenmaschine HAL, die in Kubricks phantastisch-stilisierter Evolutionsparabel 2001 das filmhistorische Bild des Computers nachhaltig geprägt hat; und Fassbinders visionäre Kritik des wirklichkeitsverändernden Potenzials der neuen Computertechnologien bzw. ihrer Simulationsmächtigkeit nimmt vorweg, was Ende der 20. Jahrhunderts in Filmen wie eXistenZ (USA 1999, David Cronenberg) oder Matrix (USA 1999, Andy und Larry Wachowski) – in allerdings äußerst unterschiedlicher Perspektivierung – erneut diskutiert wird: Die (Un-)Möglichkeit von Welterkenntnis unter Bedingungen allumfassender computertechnologischer Simulation bzw. radikaler Virtualisierung. In der Science Fiction weicht die im Genre filmhistorisch immer auch vorhandene Technikeuphorie mit Blick auf das Thema Computer also offenbar einem erkenntnistheoretischen Zweifel an der Berechenbarkeit nicht nur der Rechenapparatur, sondern vor allem der Welt bzw. dessen, was wir für Realität halten – einmal abgesehen davon, in welchem Umfang Computertechnologien zugleich Filmsprache und Filmwahrnehmung auch jenseits des Erzählten verändern.

Literatur: Darley, Andrew: Visual Digital Culture. Surface Play and Spectacle in New Media Genres. London/New York: Routledge 2000. – Hoberg, Almuth: Film und Computer. Wie digitale Bilder den Spielfilm verändern. Frankfurt/New York: Campus 1999. – Krämer, Sibylle (Hg.): Medien, Computer, Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien. Frankfurt: Suhrkamp 1998.


Artikel zuletzt geändert am 03.08.2011


Verfasser: BR


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