Lexikon der Filmbegriffe

Computer-Animation II: Verfahren

Prozedurale Animation beruht darauf, durch lokale Regeln ein globales Verhalten zu erzeugen. Unter Prozeduren versteht man ganz allgemein mathematische Funktionen oder Programme, welche einen Verlauf bestimmen. Prozedurale Animation wird wiederum aufgeteilt in Partikel-Animation, Flocking-Systeme und physikalisch-basierte Animationen. Partikelsysteme kontrollieren das zeitliche Verhalten von – wie ihr Erfinder William T. Reeves  es nannte – Fuzzy Objects, also Objekten ohne scharf begrenzte Oberflächen wie Wolken, Feuer oder Wasser. Jedes beteiligte Teilchen wird „geboren“, entwickelt sich im Raum und „stirbt“ wieder. Partikelanimation kam erstmals für das Feuer in der sogenannten Genesis-Sequenz in Star Trek II: The Wrath of Khan (1982, Nicholas Meyer) in einem Kinofilm zur Anwendung. Sicherlich am anschaulichsten lässt sich die prozedurale Animation anhand der Flocking-Systeme beschreiben, die als eine Weiterentwicklung der Partikel-Animation das Verhalten von Schwärmen kontrollieren, und zwar durch lediglich drei Parameter, nämlich Kollisionsvermeidung, Geschwindigkeitsanpassung und Schwarmzentrierung. Eine weiter entwickelte Version dieses Systems steuerte die Animation einer Büffelherde in The Lion King (1994, Roger Allers; Rob Minkoff). Physikalisch-basierte Animation schließlich simuliert das Verhalten von Objekten anhand ihrer physikalischen Eigenschaften wie Masse, Viskosität oder/und Elastizität. Berechnet werden die Bewegungspfade und Körpertransformationen auf der Basis der bekannten Gesetzmäßigkeiten der Kinematik und Dynamik, der Strömungslehre oder der Thermodynamik unter Berücksichtigung von externen Parametern wie Kräften, Impulsen, Energie. Diese Form der prozeduralen Animation gliedern sich in die Bereiche Dynamik starrer Körper (rigid body dynamics), Dynamik flexibler Körper (soft body dynamics) sowie Flüssigkeitsanimation (fluid dynamics).

Als Alternative zu allen diesen Methoden ist Motion Capture zu verstehen, ein Verfahren zur Aufzeichnung von Bewegungsdaten, die sich anschließend auf computergenerierte Figuren oder Tiere übertragen lassen.

Literatur: Flückiger, Barbara: Visual Effects. Filmbilder aus dem Computer. Marburg: Schüren 2008, S. 105-153. – Jackèl, Dietmar / Neunreither, Stephan / Wagner, Friedrich: Methoden der Computeranimation. Berlin: Springer 2006. – Kerlow, Isaac V.: The Art of 3D. Computer Animation and Effects. Hoboken, NJ: Wiley 2004.
 

Referenzen:

Keyframe-Animation

Motion Capture

Vertex

wireframe


Artikel zuletzt geändert am 24.08.2014


Verfasser: BF


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