Lexikon der Filmbegriffe

Uncanny-Valley-Effekt


dt. etwa: unheimliches Tal

Das Uncanny Valley beschreibt einen paradoxen Effekt in der Akzeptanz dargebotener simulierter Figuren beim Zuschauer. Er wurde zuerst 1970 von dem japanischen Robotiker Masahiro Mori entdeckt. Die Akzeptanz von Roboterfiguren und Avataren zeigt zunächst in unmittelbarer Korrelation zu ihrer Menschenähnlichkeit; bei Handprothesen, Zombiefiguren und Puppen, die morphologisch der menschlichen Figur stärker angenähert sind, fällt dann aber das Akzeptablitätsurteil stark ab, bevor die Figuren sich stark der menschlichen Figur und ihren Bewegungen annähert, dann steigt es steil wieder an. Die Phase des Abfalls der Akzeptanz wird seitdem uncanny valley genannt.
Das Uncanny Valley dient manchmal als Erklärungsmodell für den Misserfolg von Animationsfilmen. Ein Beispiel ist The Polar Express, USA 2004, Robert Zemeckis, in dem das Motion-Capture-Verfahren eingesetzt wurde, so dass die Gesichter der animierten Figuren recht realistisch aussahen. Dies führte dann aber zu jener geringen Akzeptanz beim Publikum, weil die Figuren offenbar den kritischen Punkt des Uncanny Valley nicht überwinden konnten. Wenn im Animationsfilm Tiere mit menschlicher Psyche versehen werden und Hauptrollen spielen, weicht man dem Effekt aus, so dass auch die Bereitschaft, diese Figuren als Akteure des Spiels zu akzeptieren, beim Zuschauer ungebrochen bleibt.

Literatur: Chaminade, T. / Hodgins, J. / Kawato, M.: Anthropomorphism Influences Perception of Computer‑Animated Characters' Actions. In: Social Cognitive and Affective Neuroscience 2,3, 2007, S. 206‑216. – McDorman, Karl F. [...]: Too Real for Comfort? Uncanny Responses to Computer Generated Faces. In: Computers in Human Behaviour 25, 2009, S. 695-710. – Mori, Masahiro: Bukimi no tani [The Uncanny Valley]. In: Energy 7, 1970, S. 33-35.



Artikel zuletzt geändert am 12.10.2012


Verfasser: MA


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